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메타버스의 간략한 역사와 암호화폐의 관계

꿀몬z 2023. 4. 28. 09:00
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메타버스

시작

"메타버스"라는 용어는 물리적 세계와 디지털 세계가 교차하는 집합적 가상 공간을 의미합니다. 이 개념은 오랜 세월 동안 공상 과학 애호가들의 마음을 휘젓고 있습니다. 그러나 기술 발전과 인터넷의 확산으로 최근에야 현실이 될 조짐을 보이기 시작했습니다.

 

메타버스에서 블록체인 기술의 역할은 블록체인 기술이 구축될 수 있는 탈중앙화되고 안전한 플랫폼을 만들기 위한 인프라를 제공하기 때문에 점점 더 중요해지고 있습니다.

소개

소개

"메타버스"라는 용어는 SF 세계에서 90년대 초에 처음 만들어졌습니다. 이후 몇 년 동안 최근의 기술 혁신으로 인해 메타버스의 개념이 발전했습니다. 또한 사회 및 경제 활동을 위한 잠재적인 디지털 플랫폼으로 주목을 받고 있습니다.

 

블록체인 기술과 암호화폐의 부상 도 메타버스의 발전에 중요한 역할을 했습니다. 많은 프로젝트에서 이미 이러한 기술을 사용하여 분산되고 몰입감 있는 가상 세계를 만드는 방법을 탐색했습니다. 이 기사는 메타버스의 간략한 역사를 제공하고 진화에서 암호화의 역할을 탐구합니다.

메타버스 정의

메타버스

메타버스는 아직 완전히 정의되지 않았습니다. 그러나 일반적인 생각은 우리의 디지털 생활과 실제 생활을 연결하는 가상 공간이라는 것입니다. 어떤 사람들은 온라인 경험을 대화형 및 몰입형으로 만드는 인터넷의 차세대 진화라고 부릅니다.

 

메타버스는 단일 제품, 서비스 또는 프로젝트보다 훨씬 더 많은 것을 포함하기 때문에 메타버스를 정의하는 것은 어렵습니다. 대신 인터넷, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 인공 지능(AI), 3D 재구성 및 사물 인터넷(IoT)과 같은 다양한 기술을 결합합니다.

 

"메타버스"라는 용어가 유래된 공상 과학 소설에서는 몰입도가 높고 상호작용이 가능한 가상 세계로 묘사됩니다. 오늘날 블록체인 기술과 암호화폐는 이 개념을 현실화하기 위해 실행 가능한 조치를 취하고 있습니다.

 

Web3 운동은 메타버스가 공상과학 장르에만 국한된 것이 아니라 이미 존재할 수도 있는 것임을 보여주었습니다. Web3는 개발자가 P2E(Play-to-Earn) 게임 과 같은 메타버스와 같은 탈중앙화 애플리케이션(DApp)을 구축하도록 장려하는 생태계를 형성하고 있습니다.

Web3

Web3는 현재의 인터넷(Web2)에서 보다 분산화된, 탈중앙화된 웹을 말합니다. 이를 위해 블록체인 기술이 사용되며, 중앙화된 서버나 기관을 거치지 않고, 사용자 간의 직접적인 연결을 통해 데이터를 공유하고 거래할 수 있도록 합니다.

 

Web3에서는 개인이 자신의 데이터를 소유하고, 자신의 데이터를 원하는 사람과 공유할 수 있는 시스템을 구축할 수 있습니다. 또한, Web3에서는 가상화폐와 스마트 컨트랙트를 사용하여, 자율적인 금융 시스템을 구축할 수 있습니다.

 

Web3의 목표는 인터넷을 보다 공정하고, 보안성이 높은 곳으로 발전시키는 것입니다. 현재 많은 기업들이 Web3 기술을 활용하여 새로운 서비스를 개발하고 있으며, 앞으로 더 많은 발전이 예상됩니다.

 

Axie Infinity, The Sandbox Decentraland 와 같은 게임에는 이미 메타버스의 측면이 포함되어 있어 플레이어의 삶의 요소를 온라인 세계에 연결합니다.

Axie Infinity, The Sandbox 및 Decentraland 와 같은 게임

Axie Infinity, The Sandbox, Decentraland은 모두 블록체인 기술을 사용하여 개발된 가상 세계 게임입니다.

Axie Infinity는 액시(Axie)라고 불리는 디지털 생물체를 수집하고 키워서 전투를 벌이는 게임입니다. 액시는 블록체인 상에서 발행된 가상 자산이며, 소유자는 이를 거래하거나 전투에서 승리할 경우 보상을 받을 수 있습니다.

 

The Sandbox는 유저들이 자신만의 가상 세계를 만들 수 있는 블록체인 기반의 게임입니다. 사용자는 자신이 원하는 대로 땅을 구입하고, 건물이나 미로 등을 만들어 다른 유저들과 공유할 수 있습니다.

 

Decentraland는 가상 현실 세계에서 다른 유저들과 상호작용할 수 있는 게임입니다. 유저는 자신의 아바타를 만들고, 다른 유저들과 함께 이 세계를 탐험하고, 이벤트에 참여하며, 자신만의 컨텐츠를 만들 수 있습니다.

 

이러한 게임들은 블록체인 기술을 활용하여 가상 세계에서 발생하는 모든 거래와 소유권을 체인상에 기록합니다. 이를 통해 게임 내에서의 경제적인 활동이 투명하고 안전하게 이루어질 수 있습니다.

 

메타버스의 간략한 역사 

메타버스의 간략한 역사

수년에 걸쳐 다양한 아이디어와 기술 발전으로 인해 우리는 현재 이해하고 있는 메타버스의 개념에 더 가까워졌습니다. 쌍안경의 개념부터 비트코인과 이더리움의 생성을 거쳐 Facebook의 리브랜딩에 이르기까지 메타버스는 깊은 토대를 가지고 있습니다. 

1838년

앞서 언급했듯이 메타버스는 아마도 VR 기술을 사용하여 사람들을 디지털 환경에 몰입시킬 것입니다. 최초의 VR 사례는 1838년 과학자 Charles Wheatstone 경이 단일 3D 이미지를 구성하는 "양안 시력"의 개념을 설명했을 때 발생했습니다.

 

이 초기 연구는 깊이의 환상을 사용하여 이미지를 생성하는 기술인 입체경의 개발로 이어졌습니다. 이는 오늘날 VR 헤드셋이 사용하는 것과 동일한 기술입니다. 

VR 기술은 가상 현실(Virtual Reality) 환경을 제공하는 기술을 말합니다

VR 기술은 가상 현실(Virtual Reality) 환경을 제공하는 기술을 말합니다. 이 기술은 사용자가 현실 세계가 아닌 가상 세계에 녹아들어, 마치 그 안에 존재하는 것처럼 느낄 수 있도록 합니다.

 

VR 기술은 일반적으로 헤드셋이나 안경과 같은 장비를 사용하여 구현됩니다. 이 장비는 사용자의 시야를 차지하고, 머리를 움직이면 그에 따라 가상 세계가 움직입니다. 또한, 일부 VR 장비는 손동작과 음성 명령을 통해 사용자와 상호작용할 수 있는 컨트롤러도 함께 제공됩니다.

 

VR 기술은 게임, 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용됩니다. 게임에서는 현실과는 다른 세계에서의 경험을 제공하여 게임의 즐거움을 높이는 역할을 하고, 교육에서는 가상 세계에서 다양한 경험을 제공하여 학습 효과를 높입니다. 또한 의료 분야에서는 가상 세계에서 수술을 시뮬레이션하거나, 환자들이 외부 자극에 노출되지 않고 실제 상황을 체험할 수 있도록 도와줍니다.

1935년

미국 공상과학 작가 Stanley Weinbaum은 독자들에게 가상 현실의 가능성을 소개한 책 Pygmalion's Spectacles를 출간했습니다. 이 책의 주인공은 인간의 모든 감각을 모방한 고글을 사용하여 가상의 세계에 몰입하여 세상을 실제처럼 보이게 합니다.

1938년

프랑스의 시인이자 극작가인 Antoine Artaud가 "가상 현실" 또는 "la realité Virtulle"이라는 용어를 처음으로 사용했다고 흔히들 말합니다. 그는 자신의 에세이집 The Theatre and its Double에서 이에 대해 썼는데, 여기서 그는 극장이 어떻게 캐릭터, 사물, 이미지를 무대에 올려 대안적인 세계를 만들 수 있는지에 대해 이야기했습니다.

1962년

미국 영화 제작자 Morton Heilig는 사람들이 다른 장소에서 오토바이를 타고 있는 것처럼 느끼게 하는 기계를 만들었습니다. Sensorama라는 장치는 움직이는 좌석, 향기 및 3D 화면과 같은 효과를 결합하여 사용자를 다른 현실에 몰입시킵니다. 기계가 프로토타입 단계를 통과한 적은 없지만 환상과 현실 사이의 경계가 흐려질 가능성을 보여주었습니다.

1984년

가상 현실 개척자 Jaron Lanier와 Thomas G. Zimmerman은 VR 헤드셋 및 데이터 장갑(또는 유선 장갑)과 같은 VR 제품을 개발하고 판매하는 최초의 회사 중 하나인 VPL Research, Inc.를 설립했습니다.

1989년

영국의 컴퓨터 과학자 Tim Berners-Lee는 CERN에서 근무하는 동안 World Wide Web에 대한 첫 번째 제안을 작성했습니다. 웹은 처음에 대학과 기관이 전 세계적으로 정보를 공유하기 위해 만들어졌습니다. 

1992년

메타버스는 Neal Stephenson의 SF 소설 Snow Crash에서 처음 언급되었습니다. 미국 공상과학 작가는 사람들이 더 나은 대체 현실로 탈출하기 위해 디지털 아바타를 사용할 수 있도록 허용하는 디스토피아적 미래 세계를 설명했습니다. 

1993년

컴퓨터 과학자 Moni Naor와 Cynthia Dwork는 서비스 거부 공격 및 네트워크 스팸과 같은 서비스 오용을 방지하기 위해 작업 증명(PoW) 개념을 발명했습니다. 이것은 서비스 요청자로부터 컴퓨터 처리 시간과 같은 작업 증명을 요구함으로써 원하지 않는 네트워크 동작을 제어했습니다. 

2003년

Linden Lab은 멀티미디어 플랫폼 Second Life를 출시했습니다. 완전히 몰입되지는 않지만(고글이나 장갑이 필요하지 않음) 사용자는 공유 가상 공간에 연결하여 컴퓨터를 사용하여 탐색, 상호 작용 및 생성할 수 있습니다. Second Life는 게임이 아니라 누구나 새로운 디지털 존재를 만들 수 있는 온라인 모임 장소로 간주됩니다.

2006년

로블록스 코퍼레이션은 다양한 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있는 게임 플랫폼 로블록스를 출시했다. 또한 사용자는 자신의 게임을 개발하고 다른 사람이 플레이하도록 할 수 있습니다. 사용자는 Roblox를 무료로 플레이할 수 있지만 플레이어가 Robux라는 가상 화폐를 사용할 수 있는 게임 내 상점이 있습니다.

 

로블록스(Roblox)는 게임 개발 및 플랫폼 회사입니다. 로블록스는 사용자가 쉽게 게임을 개발하고, 게임을 공유하며, 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 가상 커뮤니티 플랫폼을 제공합니다.

 

로블록스는 다양한 게임을 제공하며, 사용자는 이 게임들을 무료로 즐길 수 있습니다. 또한, 사용자는 자신만의 게임을 제작하여 다른 사용자와 공유할 수 있습니다. 이를 위해 로블록스는 사용자가 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 제작 도구와 자원들을 제공합니다.

 

로블록스는 게임 캐릭터를 만들고, 놀이터를 디자인하고, 게임 규칙을 만들어서, 자신만의 게임을 만들 수 있는 플랫폼입니다. 또한, 로블록스는 다양한 게임에서 획득한 가상 화폐인 로블록스(Robux)를 통해 사용자 간의 거래가 가능합니다.

로블록스는 또한 가상 공연이나 이벤트를 개최하여, 사용자 간의 상호작용을 증진시키고, 가상 세계에서의 문화 활동을 지원하고 있습니다.

2007년

google, 구글

Google은 기존 지도 제품에 추가할 스트리트 뷰를 출시했습니다. 스트리트 뷰를 사용하면 지도를 실제 세계의 표현으로 바꿀 수 있습니다. 누구나 휴대기기나 컴퓨터에서 실제처럼 거리를 볼 수 있습니다. 

2009년

Satoshi Nakamoto는 2008년에 최초의 주요 분산형 블록체인 및 암호화폐인 비트코인을 발표했습니다. 그는 2009년첫 번째 BTC를 채굴했습니다.

2012년

기업가 팔머 럭키(Palmer Luckey)는 하드웨어가 사용자를 3D 가상 세계로 연결하여 일하고 사교하며 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 헤드셋인 오큘러스(Oculus)를 출시했습니다. 2년 후인 2014년에 Facebook은 대중을 위해 기술을 확장하기 위해 Oculus를 인수했습니다.

오큘러스(Oculus)는 가상 현실(VR) 헤드셋 및 관련 기술을 개발하는 회사입니다

오큘러스(Oculus)는 가상 현실(VR) 헤드셋 및 관련 기술을 개발하는 회사입니다. 2012년에 설립되었으며, 2014년에 킥스타터(Kickstarter)를 통해 출시한 첫 번째 VR 헤드셋인 Oculus Rift로 널리 알려졌습니다.

 

오큘러스는 VR 헤드셋 뿐만 아니라, VR 관련 소프트웨어 및 컨텐츠를 제공하고 있습니다. 또한, Oculus Store라는 공식 앱 스토어를 운영하여 다양한 VR 앱과 게임을 제공하고 있습니다.

 

오큘러스는 다양한 사용자층을 대상으로 한 제품을 출시하고 있으며, 이를 통해 VR 기술을 더욱 보편화하고 있습니다. Oculus Rift는 PC와 연결하여 사용하는 제품이며, Oculus Quest는 독립형(standalone) VR 헤드셋으로 PC나 스마트폰 없이도 사용이 가능합니다.

 

오큘러스는 VR 기술을 활용하여 게임, 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. VR을 통해 실제와 같은 경험을 제공하며, 사용자들이 보다 현실적인 가상 세계에서 상호작용할 수 있도록 합니다.

2014년

Kevin McCoy와 Anil Dash 는 픽셀화된 팔각형의 이미지가 포함된 최초의 대체 불가 토큰(NFT)인 Quantum을 발행했습니다. Namecoin 블록체인에서 만들어졌으며 NFT라고 부르지 않고 대신 "화폐 그래픽"으로 개념화되었습니다.

NFT(Non-Fungible Token)

NFT(Non-Fungible Token)는 블록체인 기술을 사용하여 고유한 가치를 가진 디지털 자산을 나타내는 토큰을 말합니다. 이는 중복이 불가능하며, 해당 자산이 소유된 것을 증명할 수 있습니다.

 

기존의 가상 자산은 동일한 가치를 가지는 대체 가능한 토큰으로 구성되어 있었습니다. 예를 들어, 가상 화폐인 비트코인은 모든 비트코인이 동일한 가치를 가지는 대체 가능한 토큰입니다. 하지만, NFT는 각각이 고유한 특성과 가치를 가지며, 서로 대체될 수 없는 토큰입니다.

 

NFT는 다양한 디지털 자산을 대상으로 사용됩니다. 예를 들어, 예술 작품, 음악, 게임 아이템, 스포츠 메모라비아 등 다양한 분야에서 사용됩니다. 이를 통해 작가나 창작자는 자신의 작품을 디지털 자산으로 등록하여, 소유권을 증명하고, 거래할 수 있게 됩니다.

 

NFT는 블록체인 기술을 사용하여 안전하고 투명한 거래를 가능하게 합니다. NFT가 발행된 정보는 블록체인 상에 기록되어, 거래가 이루어질 때마다 이력을 추적할 수 있습니다. 이를 통해 거래의 투명성과 안전성을 보장할 수 있습니다.

2015년

Vitalik Buterin은 Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform이라는 제목의 2013년 블로그 게시물 에서 Ethereum 에 대한 아이디어를 제안했습니다.

 

분산형 컴퓨팅 플랫폼 이더리움은 2015년에 출시되었습니다. 이더리움을 통해 개발자는 스마트 계약을 사용하여 DApp을 생성하기 위해 자신의 코드를 실험할 수 있습니다.

2016년

2016년은 탈 중앙화 자율 조직(DAO) 과 Pokémon GO가 탄생한 해였습니다. 간단히 The DAO라고 불리는 첫 번째 DAO는 모든 구성원이 관리 기구를 구성할 수 있다는 비전을 가지고 이더리움에서 시작되었습니다.

 

탈 중앙화 자율 조직(DAO, Decentralized Autonomous Organization)는 블록체인 기술을 활용하여 운영되는 조직입니다. DAO는 일반적인 기업과 달리 중앙 집중적인 기관이나 관리자 없이, 코드와 스마트 계약을 통해 자동화된 방식으로 운영됩니다.

 

DAO는 멤버십, 투표, 투자, 자금 모금 등과 같은 일반적인 기업 운영 기능을 블록체인 상에서 자율적으로 수행합니다. 이는 투명하고 안전한 운영을 가능하게 하며, 모든 참여자가 참여와 결정에 동등하게 기여할 수 있습니다.

 

DAO의 결정 과정은 스마트 계약과 투표 과정을 통해 이루어집니다. 이는 참여자들 간의 논의와 협의를 통해 자동화된 방식으로 진행됩니다. 또한, DAO는 모든 참여자들이 분산화된 블록체인 기술을 통해 자신의 의견을 제시하고, 공동으로 의사 결정을 내릴 수 있습니다.

 

DAO는 분산화된, 자율적인 운영 방식으로 블록체인 기술의 장점을 활용하고, 사람과 조직이 지닌 한계를 극복하며, 참여자들 간의 공정하고 투명한 협력을 가능하게 합니다. 이를 통해 미래에는 DAO가 기존 기업체들을 대체할 수 있는 새로운 형태의 조직으로 떠오르고 있습니다.

 

AR을 사용하여 현실 세계의 3D 지도에 연결하는 Pokémon GO는 역사상 가장 성공적인 모바일 게임 중 하나가 되었습니다. 2016년에만 세계에서 가장 수익성이 높고 널리 사용되는 모바일 앱 중 하나가 되었으며 연말까지 전 세계적으로 5억 회 이상 다운로드되었습니다.

2021년

Facebook은 메타로 이름을 바꾸었고 메타버스는 공상 과학 개념보다 더 가시적인 것으로 확립되었습니다. 그 이후로 회사는 메타버스 콘텐츠, 소프트웨어, AR 및 VR 헤드셋과 같은 메타버스 관련 리소스를 개발하고 인수하는 데 수십억 달러를 투자했습니다.

2022년

Siemens와 NVIDIA는 Industrial Metaverse를 만들기 위한 공동 파트너십을 발표했습니다. 이 협업은 산업 자동화 및 소프트웨어, 인프라, 건축 기술 및 운송 분야에서 Siemens의 명성과 가속화된 그래픽 및 AI의 선구자로서의 NVIDIA의 위상을 기반으로 합니다.

 

Siemens CEO에 따르면 이번 협업을 통해 하드웨어와 소프트웨어를 연결하는 실시간 몰입형 메타버스가 가능해질 것이라고 합니다.

메타버스에서 블록체인과 암호화폐의 역할

메타버스에서 블록체인과 암호화폐의 역할

블록체인 기술과 암호화폐는 메타버스 개발에서 근본적인 역할을 할 수 있습니다. 첫째, 블록체인은 빠르고 안전한 가치 전송을 위한 암호화폐와 같이 메타버스에서 안전하고 투명한 거래를 위한 인프라를 제공할 수 있습니다. 둘째, 이더리움의 특성으로 인해 메타버스에서 고유한 가상 항목을 나타내는 데 사용할 수 있는 NFT를 생성할 수 있습니다.

 

셋째, DApps는 메타버스 서비스와 기능을 보다 분산화하여 단일 조직에서 제어하지 않도록 할 수 있습니다. 또한 사용자가 데이터와 자산을 소유하고 제어할 수 있도록 하여 기존의 중앙 집중식 애플리케이션이 허용할 수 없는 수준의 보안과 자율성을 제공합니다.

 

메타버스 개발에 관련된 다른 기술로는 사용자가 가상 ​​객체와 상호 작용하고 메타버스를 탐색하여 가상 세계를 경험할 수 있는 대화형 도구인 VR 및 AR이 있습니다. 또한 AI와 자연어 처리는 메타버스 내에서 보다 사실적이고 상호작용이 가능한 아바타를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

메타버스가 계속 진화함에 따라 블록체인 및 암호화에 대한 더 많은 사용 사례가 발견될 것입니다. 그대로 그들은 사람들이 상호 작용하는 방식과 메타버스에서 비즈니스를 수행하는 방식을 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 블록체인과 해당 애플리케이션은 탈중앙화되고 무신뢰적이며 투명한 상호 작용을 가능하게 함으로써 보다 개방적이고 안전하며 효율적인 메타버스를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

메타버스의 미래

메타버스의 미래

메타버스 개발은 최근 몇 년 동안 먼 길을 왔습니다. 그러나 성장을 지원하는 데 필요한 인프라와 서비스는 아직 완전히 실현되지 않았습니다. 예를 들어, 가상 환경을 구동하는 기술은 가능한 한 현실적이고 매력적으로 개발되어야 합니다.

 

또한 메타버스에는 실시간으로 많은 수의 사용자를 지원할 수 있는 대기 시간이 짧은 고속 네트워크와 가상 경험을 만들고 공유할 수 있는 도구 및 플랫폼이 필요합니다. 메타버스가 모든 사용자를 위한 안전하고 포용적인 공간이 되도록 개발자가 해결해야 하는 개인 정보 보호, 보안 및 거버넌스와 관련된 문제도 있습니다.

 

또한 메타버스의 성장은 확장 현실, AI, 기계 학습, 3D 엔진, 클라우드, 에지 컴퓨팅 및 5G 연결과 같은 기술의 추가 혁신에 의해 영향을 받을 가능성이 높습니다. 개선됨에 따라 메타버스는 점점 더 몰입감 있고 현실적이 되어 사용자가 실제 세계와 같은 디지털 세계를 경험할 수 있습니다.

 

메타버스가 블록체인 기술의 킬러 앱이 될 것이라고 말하기에는 아직 이르다. 그러나 블록체인은 거래를 안전하고 투명하게 기록할 수 있고 디지털 자산 및 새로운 응용 프로그램의 생성을 가능하게 하므로 메타버스의 개발 및 운영에 적합한 선택이 될 수 있습니다.

마무리 생각 

마무리 생각

메타버스의 개념은 공상과학에 뿌리를 두고 있으며 책, TV, 영화에서 탐구하는 가상의 우주로 시작합니다. 그러나 기술이 발전함에 따라 몰입형 공유 디지털 세계에 대한 아이디어가 점차 실현 가능해졌습니다.

 

암호화폐와 블록체인 기술의 부상은 가상 거래와 상호작용을 위한 탈중앙화되고 안전한 플랫폼을 제공함으로써 메타버스 개발에 중요한 역할을 했습니다. 오늘날 우리가 알고 있는 메타버스는 아직 초기 단계이지만 디지털 세계에서 우리가 살고 일하고 노는 방식을 변화시킬 수 있는 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다.

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